Ci sono sequel che hanno il buon senso di non toccare troppo quello che funzionava. Poi ci sono sequel che, invece, decidono di rischiare tutto. Control Resonant appartiene senza dubbio alla seconda categoria. Remedy Entertainment avrebbe potuto giocare sul sicuro, riprendere la struttura del primo Control, allargare il mondo, potenziare i combattimenti a distanza e costruire un seguito rassicurante, facilmente riconoscibile e più accomodante per il grande pubblico. Ha scelto di fare l’opposto.
Dopo averlo giocato su Xbox Series X e su PC sfruttando Xbox Play Anywhere, la sensazione che mi è rimasta addosso è molto chiara: Control Resonant è un gioco che non vuole semplificarsi per piacere a tutti. È più aggressivo, più fisico, più contorto e in certi momenti persino più scontroso del suo predecessore. Eppure, proprio in questa sua volontà quasi ostinata di restare obliquo, irregolare e imprevedibile, trova una personalità fortissima.
Non è un seguito che si limita ad ampliare il primo capitolo. È un seguito che ne mette in discussione l’identità, la sposta, la rilegge e la spinge verso un’altra forma. La cosa sorprendente è che questa trasformazione, per quanto radicale, non sembra mai gratuita. Tutto in Control Resonant comunica la stessa idea: prendere l’universo di Control, aprirlo, contaminarlo e portarlo in una dimensione più ampia, più instabile e più difficile da controllare. Il titolo del gioco, in fondo, lo dice già molto bene.
Il sequel che non ti aspetti
La prima vera forza di Control Resonant è il coraggio. Remedy non si limita a cambiare il protagonista o l’ambientazione. Cambia il modo stesso in cui il giocatore vive il mondo di gioco. Il primo Control era uno shooter in terza persona governato da poteri telecinetici e da una direzione artistica fortissima, immerso nei corridoi impossibili della Oldest House. Control Resonant prende quella matrice e la trasporta in una Manhattan devastata dal paranaturale, dove la minaccia non è più confinata dentro un edificio impossibile, ma ha ormai contaminato la città e la realtà circostante.
Questo passaggio non è soltanto estetico. Ha conseguenze enormi su ritmo, struttura, orientamento, progressione e sensazione generale dell’esperienza. L’impatto iniziale è quasi straniante, soprattutto se si arriva dal primo capitolo aspettandosi una prosecuzione più lineare. Qui si capisce subito che Remedy non ha alcuna intenzione di coccolare il fan service o di replicare la formula per inerzia. Control Resonant è un’opera che pretende dal giocatore una certa apertura mentale. Ti chiede di accettare fin da subito che il linguaggio sia cambiato.
E questa scelta, almeno per me, è la cosa che più mi ha convinto. Oggi moltissimi seguiti nascono con il preciso obiettivo di essere più semplici da vendere, più leggibili e più rassicuranti. Remedy va nella direzione opposta e costruisce un sequel che si prende il lusso di essere scomodo. È una decisione che inevitabilmente renderà il gioco divisivo, ma è anche il motivo per cui Control Resonant lascia il segno molto più di tanti blockbuster impeccabili e dimenticabili.

Dylan Faden cambia tutto
Uno degli snodi più importanti di questo cambiamento è il passaggio da Jesse a Dylan Faden. Non è solo un volto diverso. È una diversa temperatura emotiva. Dylan è un personaggio più instabile, più ambiguo, più fragile e per certi versi più difficile da decifrare. Jesse aveva una centralità magnetica e quasi inevitabile. Dylan porta invece nel racconto un senso di inquietudine costante.
Questa differenza non è mai puramente narrativa. Si riflette nel modo in cui il gioco respira. La storia di Dylan è più tormentata, più sporca, più esposta al dubbio. Il suo rapporto con ciò che è stato e con ciò che potrebbe ancora diventare dà alla trama un peso molto personale. Control Resonant funziona proprio perché non si limita a espandere la lore del Federal Bureau of Control. La rende più intima, più dolorosa, più umana. Anche quando si perde nei suoi consueti paradossi da thriller paranaturale, mantiene sempre un ancoraggio emotivo forte.
Il rapporto con Jesse Faden resta fondamentale e attraversa l’intera avventura come una presenza costante. Non è una comparsa evocativa messa lì per ricordare il primo gioco. È il cuore nascosto di moltissimi momenti della narrazione. Remedy riesce a rendere Jesse importante anche quando non è al centro dell’azione, e questa è una delle scelte più intelligenti di tutto il gioco.
Anche il legame con gli altri personaggi dell’universo Control è gestito con discreta attenzione. Chi conosce bene il primo capitolo coglierà molto di più, ma il gioco riesce comunque a reggersi da solo. Non è semplice, perché l’universo narrativo di Remedy tende spesso all’autoreferenzialità, ma qui il bilanciamento tiene sorprendentemente bene. Ci sono riferimenti, richiami e collegamenti, ma non si ha mai la sensazione di essere davanti a un’opera pensata solo per chi ha studiato ogni documento della Oldest House.
Manhattan è il vero mostro del gioco
Se Dylan è il centro umano dell’esperienza, Manhattan è il suo centro sensoriale. E forse è anche il personaggio più importante del gioco. Remedy costruisce una città che non è mai semplicemente un fondale. È un organismo alterato, una massa urbana contaminata, spezzata, svuotata e ripiegata su se stessa. Le strade non sembrano più appartenere a una geografia stabile. I palazzi cambiano funzione, le proporzioni si spezzano, i quartieri perdono il loro significato e tutto appare sospeso in un limbo in cui la logica è stata corrotta.
La cosa straordinaria è che questa identità visiva non resta solo decorativa. Entra nel gioco, letteralmente. Influenza il modo in cui ci si muove, il modo in cui si affrontano le aree, il modo in cui si legge lo spazio. In Control Resonant l’ambiente non è mai neutro. È parte attiva della tensione. A volte è una minaccia, altre volte è un enigma o altre ancora è un invito a esplorare. Ma non è mai qualcosa che si attraversa in automatico.

Mi ha colpito molto il modo in cui Remedy riesce a far convivere il senso della scoperta con quello dello smarrimento. Molti giochi open zone o semi open world vogliono dare al giocatore la sensazione di dominare lo spazio. Qui accade quasi l’opposto. Il mondo resta spesso più grande di te, più incomprensibile, più indecifrabile. E proprio per questo esplorarlo è così gratificante. Arrivare in un punto apparentemente irraggiungibile, trovare un passaggio, scoprire una deviazione, attivare un teletrasporto o sbloccare una nuova area non è mai soltanto una ricompensa meccanica. È una conquista dello sguardo.
Il combattimento ravvicinato è la grande scommessa vinta
Quando si parla di Control Resonant, il vero salto nel vuoto è il combattimento. Remedy abbandona l’impostazione più shooter del primo gioco e costruisce un sistema molto più vicino all’action ravvicinato. È una scelta che, a priori, poteva diventare il punto debole dell’intera operazione. Invece, con mia sorpresa, è uno dei suoi maggiori punti di forza.
Il cuore del sistema è l’Aberrante, un oggetto del potere che accompagna Dylan e che può assumere forme diverse. La cosa interessante è che queste forme non sono semplici varianti cosmetiche. Cambiano davvero il modo in cui affronti gli scontri. Velocità, portata, potenza, gestione dello spazio, apertura delle combo, lettura delle finestre offensive: tutto si modifica a seconda della configurazione scelta.
Questo rende il combat system molto più profondo di quanto sembri nelle prime ore. All’inizio si tende a cercare una soluzione comoda, un set affidabile, una combinazione che permetta di gestire senza troppi problemi la maggior parte delle situazioni. Ma andando avanti ci si accorge che il gioco funziona meglio quando inizi a pensare ai nemici, alle loro debolezze, alla disposizione dell’arena e alle abilità paranaturali disponibili. Non è un sistema costruito per il button mashing. Richiede ritmo, precisione, aggressività e un discreto senso del posizionamento.
La schivata, in particolare, ha un ruolo cruciale. L’assenza della parata cambia radicalmente il modo in cui si leggono gli scontri. Qui non si aspetta il colpo per rispondere. Si sta sempre in tensione, sempre sul filo, sempre un passo fuori asse. È un tipo di combattimento molto più nervoso e mobile. Quando tutto entra in sincronia, il risultato è esaltante. Dylan salta, colpisce, schiva, si lancia verso i bersagli, attiva abilità, genera aperture, sfrutta la verticalità e trasforma gli scontri in una specie di caos coreografato che raramente perde leggibilità.

Le abilità paranaturali danno spessore a tutto
Se l’Aberrante è l’ossatura del combattimento, le abilità paranaturali sono il sistema che lo arricchisce e gli dà spessore. Remedy qui lavora bene perché non tratta i poteri come semplici cooldown decorativi. Ogni abilità entra in relazione con il tipo di build che stai costruendo, con i nemici che affronti e con la tua propensione personale a restare vicino, controllare il campo o giocare in modo più opportunistico.
Alcune soluzioni sono più immediate, altre più situazionali, ma nel complesso il gioco riesce a dare una piacevole sensazione di progressione. Dylan cresce in modo tangibile. Non solo perché aumenta il numero di strumenti a disposizione, ma perché si modifica la tua lettura del combattimento. Le prime ore sono più caute, più esplorative, quasi di studio. Nella seconda metà del gioco inizi davvero a sentire di avere in mano un protagonista capace di dominare il caos, almeno fino a quando il gioco non decide di rimetterti al tuo posto con un’arena particolarmente ostica o con un boss più cattivo del previsto.
Mi è piaciuto molto anche il fatto che alcuni nemici richiedano approcci più specifici. Questo evita che il sistema si appiattisca troppo. Le creature della Muffa, le entità più pesanti, gli avversari volanti, i gruppi misti: ogni scontro costringe a leggere il campo e ad adattarsi, e questa elasticità salva il gioco da una ripetizione che altrimenti sarebbe stata un rischio concreto, vista la grande importanza data al combattimento.
Esplorazione, deviazioni e contenuti secondari
Uno dei meriti più grandi di Control Resonant è che non diventa mai un puro action. Nonostante il combattimento sia centrale, il gioco lascia sempre grande spazio all’esplorazione, alla scoperta e alle attività laterali. Ed è qui che torna fuori la mano di Remedy nel modo migliore.
Ci sono momenti in cui il gioco ti porta dentro edifici secondari, vicoli, gallerie, tunnel e spazi anomali che sembrano nati da una fantasia impazzita. Alcune missioni secondarie sono più lineari, altre invece riescono davvero a sorprendere. La forza non sta tanto nella ricompensa materiale, quanto nella varietà di tono. Control Resonant non si limita a darti cose da fare. Ti mette davanti a situazioni strane, deviazioni lisergiche, oggetti alterati, piccoli misteri ambientali che contribuiscono a rendere il mondo più vivo e più inquietante.
L’esplorazione è favorita anche dal modo in cui vengono introdotte le abilità di movimento. Scatto, doppio salto, levitazione e soprattutto le capacità legate ai cambi di gravità e all’Estensione cambiano radicalmente il modo in cui affronti gli spazi. Questo aspetto è fondamentale perché trasforma il backtracking in qualcosa di molto meno pesante. Tornare in un’area già vista non significa solo rifare la strada. Significa rileggerla con strumenti diversi.
Ed è proprio in questa rilettura che il gioco dà il meglio. Scoprire che una zona apparentemente chiusa contiene in realtà una deviazione, una Falla o un percorso verticale raggiungibile solo più tardi è una soddisfazione continua. Remedy riesce a fare una cosa difficile: far sentire il mondo sempre un po’ più grande di come lo ricordavi.
Quando entra in scena la gravità, il gioco cambia faccia
Se c’è un momento in cui Control Resonant smette definitivamente di essere un semplice seguito e diventa qualcosa di unico, è quando prende il sopravvento il tema della gravità alterata. È qui che il gioco si fa davvero audace. Pareti e soffitti diventano superfici percorribili, il concetto di direzione si sfalda, la visione si ribalta e il level design smette di ragionare in termini convenzionali.
Sono le sezioni che mi hanno colpito di più, ma anche quelle che mi hanno messo maggiormente alla prova. Remedy qui alza il livello della sperimentazione senza preoccuparsi troppo di risultare immediatamente leggibile. In certi momenti è magnifico. In altri è estenuante. Ma non è mai banale.
La Voragine, in particolare, è uno di quei passaggi che definiscono il rapporto personale che ciascuno avrà con il gioco. Io l’ho trovata una sezione affascinante, piena di idee e concettualmente fortissima, ma anche troppo lunga e troppo insistita. Quando un gioco insiste così tanto sullo spaesamento rischia di trasformare la meraviglia in fatica. È un limite reale. Ma è anche il tipo di limite che nasce da un eccesso di ambizione, non da una povertà di idee.
E forse è proprio questo il punto. Control Resonant sbaglia spesso per eccesso, mai per assenza. È pieno di cose, di intuizioni, di deviazioni, di volontà. A volte si perde. Ma quando si perde, lo fa cercando qualcosa.

La difficoltà è vera, ma è anche modellabile
Remedy ha costruito un gioco che, a difficoltà standard, sa essere impegnativo. Non in senso punitivo o artificiale, ma nel senso di richiedere attenzione costante. I nemici possono essere aggressivi, gli scontri hanno spesso più ondate, i boss pretendono lettura, pazienza e capacità di adattamento. È una difficoltà che mi è sembrata coerente con la natura del sistema di combattimento.
Allo stesso tempo, il gioco offre una modalità Assistenza estremamente personalizzabile. È una scelta che probabilmente dividerà una parte di pubblico, ma che personalmente trovo intelligente, a patto di usarla con criterio. Si possono regolare molti parametri, alleggerire alcuni aspetti o spingerli nella direzione opposta. È una soluzione che permette di modellare l’esperienza senza spezzarla del tutto.
Io ho preferito giocarlo in modo tradizionale, lasciando al gioco il peso delle sue richieste. Credo che Control Resonant renda molto di più quando si accetta la fatica prevista da Remedy. Però capisco il senso di un sistema così aperto: è un gioco strano, lungo, a tratti spigoloso, e avere strumenti per non restarne esclusi è una buona cosa. Il merito di Remedy è aver lasciato libertà senza trasformare il tutto in una dichiarazione ideologica.
Dal punto di vista tecnico: meglio Qualità che Prestazioni
Sul piano tecnico, la mia esperienza è stata molto positiva sia su Xbox Series X sia su PC tramite Xbox Play Anywhere. Il cross save e la continuità tra piattaforme rendono comodissimo alternare le sessioni, ed è una funzione che in un gioco di questa portata aiuta davvero.
Su Xbox Series X, però, la scelta che rifarei senza esitazioni è quella della modalità Qualità. Sulla carta può sembrare controintuitivo preferire i 30 fps in un titolo così dinamico, ma nel mio caso la resa è stata ottima. Ho trovato quei 30 fps molto stabili, con un frametime granitico e una fluidità percepita sorprendentemente buona. Non ho mai avuto la sensazione di un’esperienza impastata o faticosa da controllare.
Al contrario, la modalità Prestazioni mi è sembrata troppo penalizzante sul piano della qualità dell’immagine. In un gioco come Control Resonant, dove l’impatto visivo, l’effettistica, l’illuminazione e la lettura degli spazi hanno un ruolo fondamentale, sacrificare troppo la pulizia dell’immagine finisce per impoverire una parte importante dell’esperienza. È uno di quei casi in cui, almeno per me, la qualità visiva contribuisce direttamente anche alla leggibilità del mondo. E visto che la modalità Qualità resta così stabile, non ho avuto veri motivi per preferire l’altra.
Visivamente, il gioco convince più per direzione artistica che per puro fotorealismo. Alcuni ambienti sono davvero straordinari. Le anomalie spaziali, i quartieri corrotti, i giochi di luce, la deformazione geometrica e certe immagini impossibili restano impresse. Non tutto è impeccabile, ma l’identità visiva è fortissima. Il punto più debole resta forse la resa dei personaggi nelle cutscene, dove animazioni e mimica non sempre reggono la forza della scrittura o del doppiaggio.
Doppiaggio italiano, musica e atmosfera
Una menzione importante la merita il doppiaggio italiano, che ho trovato davvero di alto livello. In un gioco così verboso, così pieno di dialoghi, commenti, indicazioni e momenti narrativi, avere una localizzazione curata cambia tantissimo la qualità dell’esperienza. Non è un dettaglio accessorio. È un elemento che avvicina il giocatore al mondo e gli permette di restare dentro l’azione senza il continuo filtro dei sottotitoli.
La colonna sonora di Petri Alanko accompagna bene tutto il viaggio. Non è forse centrale come in altri lavori Remedy, ma sa comunque creare atmosfera, sottolineare i momenti più stranianti e dare il giusto peso alle scene più tese o emotive. Anche il sound design contribuisce parecchio. Le presenze paranaturali, l’impatto dei colpi, i vuoti sonori di certe aree e il rumore stesso di una Manhattan spezzata fanno un lavoro prezioso nel tenere insieme il tutto.
È quel tipo di cura che magari non viene subito notata come primo pregio, ma che rende il mondo coerente e compatto. Control Resonant non vive solo di idee visive. Vive anche di un tessuto sonoro molto attento, che aiuta continuamente a definire l’umore della scena.

Un gioco irregolare, ma impossibile da ignorare
Alla fine, quello che mi resta di Control Resonant è la sensazione di aver giocato qualcosa di raro. Non perfetto, non levigato, non sempre equilibrato. Ma raro. È un gioco che ha il coraggio di estremizzare la propria natura invece di smussarla. Che prende l’universo di Control e lo reinterpreta in modo audace, senza lasciarsi frenare dalla paura di risultare troppo strano, troppo difficile o troppo distante da ciò che il mercato si aspetta.
Ci sono momenti in cui questa ambizione pesa. La Voragine, alcune sezioni più lunghe del necessario, certi picchi di fatica, alcune sbavature nel comparto registico e la sensazione che il gioco, ogni tanto, si compiaccia un po’ troppo del proprio disorientamento. Sono limiti veri. Ma non cancellano il fatto che Control Resonant abbia una personalità fortissima e un’identità riconoscibile dal primo all’ultimo minuto.
Remedy ha realizzato un sequel che non cerca approvazione immediata. Vuole essere seguito, capito, sopportato in alcuni punti e infine accettato per quello che è. Io l’ho trovato magnetico proprio per questo. Non è il tipo di gioco che si limita a intrattenerti. È il tipo di gioco che continua a ronzarti in testa anche dopo i titoli di coda.
Per chi ha amato il primo Control, per chi apprezza i giochi che osano davvero e per chi cerca un action fuori dagli schemi, Control Resonant è un’esperienza da vivere. Non perché sia semplice da amare, ma perché è difficile da dimenticare.
Control Resonant Xbox Series X e PCControl Resonant è un sequel audace, personale e profondamente irregolare, ma proprio per questo così potente. Remedy cambia pelle a Control, spostandolo verso un action più fisico, più aperto e più sperimentale, senza perdere il fascino del suo universo paranaturale. Non tutto funziona alla perfezione, ma la forza della sua identità, la qualità del combat system, l’inventiva del level design e la capacità di sorprendere di continuo lo rendono uno dei seguiti più coraggiosi degli ultimi anni.
- Combattimento ravvicinato profondo, nervoso e molto appagante
- Dylan Faden è un protagonista riuscito e centrale nell’equilibrio del racconto
- Manhattan è un’ambientazione straordinaria, disturbante e ricca di personalità
- Level design creativo e spesso brillante, soprattutto nelle sezioni legate alla gravità
- Progressione ben costruita tra Aberrant, poteri e abilità di movimento
- Ottimo doppiaggio italiano
- Xbox Play Anywhere è comodissimo tra Series X e PC
- Modalità Qualità su Series X molto convincente grazie a 30 fps stabili e fluidi
- Alcune sezioni si dilungano più del necessario
- La Voragine può diventare davvero estenuante
- Alcuni passaggi sono volutamente troppo confusi
- Le cutscene non sempre sono all’altezza di scrittura e atmosfera
- La modalità Prestazioni perde troppa qualità d’immagine
Lascia una reazione
Grazie per la tua reazione.

