
Ci sono giochi che non cercano il grande pubblico. Che non inseguono il plauso delle masse, non ammorbidiscono i propri spigoli e non si scusano per nessuna delle proprie scelte di design. Solasta II è esattamente questo tipo di gioco. Dopo venti ore passate nelle terre di Neokos, possiamo dire con certezza che Tactical Adventures non ha tradito un solo grammo dell’identità che aveva costruito con il primo capitolo. Ha semmai deciso di alzare l’asticella su praticamente ogni fronte, portando la propria visione di GDR tattico fedele alle regole della quinta edizione di Dungeons & Dragons verso orizzonti molto più ambiziosi. Il risultato, già in questa fase embrionale di Early Access, è qualcosa che ogni amante del d20 dovrebbe tenere d’occhio con attenzione.
La famiglia Colwall: un punto di partenza insolito per un GDR fantasy

Il genere fantasy ha abituato i giocatori a incipit di un certo tipo. L’eroe prescelto, la profezia antica, il villaggio distrutto, il destino che chiama. Solasta II sceglie deliberatamente un’altra strada, più intima e meno roboante, che si rivela fin dai primi minuti una delle sue intuizioni più riuscite.
Il gioco ci mette nei panni di quattro fratelli adottivi, orfani cresciuti insieme tra le mura dell’orfanotrofio della casata Colwall, sotto la guida di una madre devota alla divinità Maraike. Il punto di partenza è un funerale. La donna è morta, e il gruppo si ritrova a fare i conti con il lutto prima ancora che con qualsiasi minaccia soprannaturale. È una scelta che paga subito in termini di coesione narrativa: il legame tra i personaggi esiste già, non deve essere costruito artificialmente nel corso delle prime ore.
L’evento scatenante nasce dalla disperazione di Deorcas, una delle quattro figure chiave del party, che rifiuta di accettare la perdita e dà vita a un rituale proibito per riportare in vita la madre adottiva. Le conseguenze di questo atto trascineranno l’intero gruppo in un patto con la dea Maraike, dando il via al pellegrinaggio attraverso Neokos. È una premessa che lavora su un registro emotivo più contenuto e personale rispetto ai classici del genere, e che conferisce alla narrativa un’autenticità rara fin dalle primissime sequenze.
La creazione del personaggio: tre livelli di profondità per tre tipi di giocatori
Prima di mettere piede nel mondo, Solasta II chiede di costruire il proprio party da zero. Ed è già qui, in questa fase, che il gioco rivela con chiarezza chi vuole essere e a chi si rivolge.
Gli sviluppatori hanno progettato tre approcci distinti alla creazione dei personaggi, pensati per coprire uno spettro di esperienza molto ampio:
- Personaggi prefatti: eroi già ottimizzati dal team di sviluppo, pronti all’uso, ideali per chi vuole entrare subito nella storia senza preoccuparsi di statistiche e talenti
- Modalità semplificata: un percorso guidato che accompagna il giocatore nelle scelte meccaniche più rilevanti senza sovraccaricare di opzioni, mantenendo però la possibilità di personalizzare estetica e personalità
- Modalità esperta: accesso totale a ogni variabile numerica del personaggio, dalle caratteristiche di base ai talenti di sottoclasse, con libertà assoluta di costruire build ottimizzate al millimetro
Questa scalabilità è uno dei punti più intelligenti del design. Solasta II non chiede al giocatore di essere già esperto per goderselo, ma non rinuncia alla profondità per venire incontro ai meno esperti. I due obiettivi coesistono senza compromettersi a vicenda.

Poche razze ma…
In questa fase di Early Access le razze disponibili sono Umani, Elfi, Halfling e Nani. Le classi giocabili includono Guerriero, Paladino, Chierico, Mago, Stregone e Ladro. Una selezione ancora parziale, con Bardi, Druidi e Barbari attesi nei prossimi aggiornamenti, ma solida nelle fondamenta. Il livello massimo raggiungibile nell’Early Access è il quarto, con la possibilità di multiclassare già disponibile.

Un elemento di design particolarmente riuscito è la scelta della Personalità: ogni personaggio può essere definito come formale, aggressivo, pragmatico o sarcastico, e questa scelta non è cosmetica. Influenza attivamente le opzioni di dialogo disponibili per tutta la durata dell’avventura, rendendo la personalizzazione un fatto concreto e non solo estetico.
La mappa a tabellone: quando il gioco da tavolo entra nel videogioco

Uno degli elementi più originali e riusciti di Solasta II rispetto al predecessore riguarda la gestione degli spostamenti nel mondo di gioco. L’esplorazione si articola su due livelli ben distinti: da un lato i dungeon e le città esplorabili liberamente in prospettiva tridimensionale, dall’altro una mappa di navigazione a tabellone che funge da hub per gli spostamenti a lungo raggio.
Questa mappa non è un semplice schermo di transizione tra aree. È una meccanica di gioco a tutti gli effetti, costruita attorno a un sistema di punti movimento giornalieri che impone una pianificazione strategica costante. Non ci si sposta da una città all’altra senza ragionare: bisogna calcolare le distanze, pianificare i riposi intermedi e decidere quando spingere e quando conservare le energie.
Ignorare questa gestione porta alla marcia forzata, uno stato che permette di continuare a muoversi ma al costo di tiri di dado sulla resistenza del party. Fallire questi check significa affliggere l’intero gruppo di malus alla fatica che si trascinano nei combattimenti successivi. È un sistema che traduce in meccaniche concrete il peso fisico di un viaggio, e che si integra perfettamente con la logica tattica del resto del gioco.
Gli eventi casuali: il Dungeon Master invisibile
A rendere gli spostamenti sulla mappa ancora più ricchi ci pensa un sistema di eventi casuali che interrompe i viaggi con situazioni generate proceduralmente. Queste sequenze vengono presentate attraverso schermate testuali descrittive, con scelte multiple legate alle statistiche del party, in uno stile che richiama da vicino i librogame o le sessioni di gioco di ruolo dal vivo.
Le situazioni che si incontrano sono varie e spesso sorprendenti. Durante le nostre sessioni ci siamo ritrovati a partecipare a una gara di danza improvvisata con una carovana di viandanti, a negoziare con un gruppo di orchi che pretendeva un pedaggio per il passaggio su un ponte, e a risolvere situazioni diplomatiche che avrebbero potuto trasformarsi in imboscate con una singola scelta sbagliata. Questo ibrido tra logica da gioco da tavolo ed esplorazione videoludica funziona meglio di quanto ci si aspetterebbe sulla carta, e contribuisce enormemente alla varietà dell’esperienza complessiva.

I dialoghi di gruppo e il Meta-Human: una svolta nella recitazione digitale
Il comparto narrativo di Solasta II segna un salto generazionale netto rispetto al primo capitolo, visibile soprattutto nella gestione dei dialoghi. Nel predecessore, le conversazioni erano affidate a un singolo portavoce del party, scelto in base al valore di carisma più alto. Un sistema funzionale ma freddo, che spezzava l’illusione del gruppo come entità collettiva.
In Solasta II questa logica viene completamente ribaltata. I dialoghi sono corali: ogni conversazione coinvolge potenzialmente tutti e quattro i membri del party, con interventi che variano in base alla personalità assegnata in fase di creazione. Di fronte a una minaccia, il guerriero aggressivo risponde con un’intimidazione diretta, il mago pragmatico valuta le opzioni di ritirata, il chierico formale cerca una via diplomatica. Le reazioni sono coerenti con i personaggi che abbiamo costruito, e questo rende ogni scambio di battute genuinamente immersivo.

Sul piano tecnico, le animazioni facciali durante i dialoghi beneficiano del sistema Meta-Human di Unreal Engine 5, con risultati visibilmente superiori ai volti statici e inespressivi del primo capitolo. I personaggi trasmettono emozioni credibili, e questo contribuisce in modo significativo al peso narrativo delle scene più importanti.
Tra i personaggi secondari incontrati finora spicca Shadwyn, antagonista di rara efficacia. Il suo design visivo è curato, la caratterizzazione psicologica è densa e ogni sua apparizione genera una tensione autentica. È il tipo di villain che si ricorda dopo i titoli di coda, e la sua presenza promette sviluppi narrativi di qualità per i contenuti futuri.

Il sistema di combattimento di Solasta ii: puro, spietato e matematicamente impeccabile
Il combat system tattico a turni di Solasta II è, senza discussione, il cuore dell’intera produzione. Ed è qui che Tactical Adventures non cede di un millimetro alla tentazione di semplificare. La fedeltà al regolamento cartaceo della quinta edizione di D&D è totale, precisa e deliberatamente impietosa.
Ogni turno mette a disposizione del giocatore un sistema di azioni rigidamente strutturato:
- Movimento: calcolato in metri, da gestire prima o dopo l’azione principale
- Azione base: per attacchi, incantesimi complessi o interazioni con l’ambiente
- Azione bonus: per pozioni, abilità di classe rapide o manovre specifiche
Concatenare queste tre risorse nel modo corretto fa la differenza tra una battaglia dominata e un disastroso game over. Sprecare l’azione base nel turno sbagliato, consumare un incantesimo di alto livello su un nemico minore, o dimenticarsi di posizionarsi dietro una copertura prima di subire fuoco — ogni errore ha un costo immediato e misurabile.
La tirannia del dado a venti facce
Il motore matematico che governa i tiri è severo e coerente. Il Vantaggio e lo Svantaggio modificano le probabilità di successo dei tiri, le coperture parziali riducono i danni subiti, l’illuminazione ambientale determina le possibilità di colpire un bersaglio nell’oscurità. Attaccare un nemico nascosto nel buio senza una fonte di luce attiva si traduce in una serie frustrante di colpi mancati che in un dungeon affollato può costare la vita all’intero party.
Il dado karmico, l’opzione disponibile per attenuare le sequenze di sfortuna prolungata, si è rivelato meno generoso di quanto il nome lasci intuire. L’RNG non perdona facilmente, e questo è esattamente ciò che i fan del genere vogliono sentirsi dire.

La gestione dei riposi: la risorsa più preziosa
La scarsità dei falò e dei luoghi adibiti al Riposo Lungo nei dungeon più profondi è uno degli elementi di design che più caratterizza l’esperienza. Le risorse curative sono sempre contate, e ogni scontro — anche quello contro nemici apparentemente minori — va affrontato con la consapevolezza che i danni subiti si accumuleranno fino al prossimo riposo. Gestire male uno scontro di routine può compromettere la capacità del party di affrontare il boss finale dell’area. È una logica di sopravvivenza che richiede pianificazione costante e che i puristi del genere troveranno semplicemente irresistibile.
Stato tecnico dell’Early Access: cosa funziona e cosa no
Solasta II è entrato in Early Access il 12 marzo 2026 con l’obiettivo dichiarato di restare in questa fase per circa un anno prima del lancio completo. È una dichiarazione importante da tenere presente nel momento in cui si valuta l’acquisto.
Il primo atto della campagna principale, disponibile in questa fase, garantisce tra le quindici e le venti ore di gioco esplorando anche le missioni secondarie. Non è un assaggio superficiale: è una porzione rappresentativa e sostanziosa che permette di valutare ogni sistema di gioco nel dettaglio.
Sul piano tecnico, il passaggio a Unreal Engine 5 porta un’illuminazione di qualità nettamente superiore al passato, texture ambientali ricche e modelli poligonali ben costruiti. Le ombre gestite con l’illuminazione globale avanzata sono particolarmente convincenti: consigliamo di non disabilitare questa opzione nelle impostazioni video, perché la sua assenza genera artefatti visivi fastidiosi sui bordi dei modelli e delle superfici.
Su una configurazione Ryzen 5600 + RTX 3060 12GB, il gioco gira in modo fluido a 1080p con preset Alto. Attivando il DLSS in modalità Qualità l’esperienza diventa stabile anche nelle scene più affollate di effetti particellari. Un risultato incoraggiante per una build ancora in sviluppo.

Bug prevedibili, ma localizzazione italiana già presente!
I bug presenti sono quelli prevedibili per un Early Access di questa portata: compenetrazioni di modelli, animazioni incerte, sottotitoli che occasionalmente scompaiono o passano all’inglese nel mezzo di una scena. Il tutorial tende a riproporre le stesse finestre di aiuto ogni volta che si accede all’inventario, come se il sistema non registrasse l’avvenuta lettura. Sono difetti fisiologici e nessuno di essi si è rivelato bloccante durante le nostre sessioni. Zero crash critici, zero perdite di salvataggio: una stabilità di base solida per una fase di sviluppo così precoce.
La localizzazione italiana è già presente fin dal day one, un dettaglio raro e apprezzabile per un Early Access di questo tipo, anche se non è ancora completa al cento per cento.
Vale la pena acquistarlo adesso?
La risposta dipende interamente dal tipo di giocatore che siete.
Acquisto consigliato subito per chi ha amato il primo Solasta, per chi cerca la simulazione più fedele possibile delle regole D&D 5e in formato videoludico, e per chi è disposto ad accettare l’imperfezione tecnica di una build in sviluppo in cambio di un contenuto già oggi sostanzioso e profondo. Acquistare ora significa anche supportare un team indipendente che ha dimostrato di meritare fiducia, e farlo a un prezzo inferiore rispetto a quello che avrà la versione finale.
Meglio aspettare se siete perfezionisti, se i bug grafici vi tolgono l’immersione, o se preferite un’esperienza completa e rifinita in ogni suo aspetto. In quel caso, inserire il gioco nella lista desideri e aspettare il lancio della versione 1.0 è la scelta più sensata.

Solasta II (Early Access) PCSolasta II è già, in questa forma preliminare, uno dei GDR tattici più solidi e coraggiosi degli ultimi anni. La narrativa della famiglia Colwall ha una profondità emotiva inaspettata, la mappa a tabellone è una delle idee più originali viste nel genere da tempo, il sistema di dialoghi corali funziona meglio di quanto ci si aspettasse, e il combat system tattico resta semplicemente il più fedele e preciso che si possa trovare in un videogioco basato sul regolamento D&D. I limiti tecnici esistono e non vanno ignorati. Ma il potenziale che Tactical Adventures ha messo in campo è abbondantemente sufficiente per giustificare un 7,5 su 10 già in questa fase. Chi ama il genere sa già che questo è un titolo da seguire con attenzione fino al lancio completo.
- Early Access solido
- Meccaniche GDR profonde
- D&D allo stato puro
- Inevitabilmente non è una esperienza completa
- Qualche inciampo tecnico
- I tutorial che si ripetono all'infinito sono frustranti




