Quando ero piccolo, a soli sei anni, il computer in casa di mia zia emetteva un rumore diverso da tutti gli altri. Non era il ronzio della ventola. Era l’attesa.
Mia zia era una grande appassionata di videogiochi e aveva acquistato il primo Tomb Raider nello stesso anno della sua uscita. Io guardavo lo schermo da dietro la sua sedia, senza capire davvero ciò che stavo osservando. Sapevo soltanto che quella donna con la treccia e le pistole sembrava diversa da qualsiasi altro personaggio.
Non conoscevo ancora il suo nome. Ne sapevo, ovviamente, nulla di archeologia, civiltà perdute o tombe dimenticate. Non potevo immaginare che quella figura angolare, costruita con pochi poligoni, sarebbe diventata una delle icone più riconoscibili della storia dei videogiochi.
Trent’anni dopo, il 24 ottobre 2026, Tomb Raider celebra il suo anniversario. La ricorrenza non riguarda soltanto un videogioco pubblicato nel 1996. Racconta l’evoluzione di un intero medium, il cambiamento della tecnologia e il modo in cui le protagoniste videoludiche hanno conquistato uno spazio sempre più importante nell’immaginario collettivo.
Lara Croft ha cambiato volto, voce, corpo e tecnologia. Ha attraversato generazioni di console, film, fumetti, pubblicità, moda e concerti. Ha imparato a muoversi grazie alla motion capture ed è diventata sempre più realistica ed espressiva.
Eppure, il suo nucleo è rimasto riconoscibile. Le pistole, l’intelligenza, l’ironia e la determinazione a raggiungere luoghi inaccessibili appartengono ancora alla stessa Lara incontrata nel 1996.
Il trentennale arriva inoltre in un momento simbolico. Il 12 febbraio 2027, con Tomb Raider: Legacy of Atlantis, Lara tornerà alla sua prima avventura attraverso una reinterpretazione sviluppata da Crystal Dynamics e Flying Wild Hog.
Prima di guardare al futuro, però, bisogna tornare all’inizio.

Il 1996 e la nascita di un mito
Il primo Tomb Raider nasce nel 1996, sviluppato da Core Design e pubblicato da Eidos Interactive.
Il gioco mette al centro Lara Croft, un’archeologa inglese che viaggia per il mondo alla ricerca di antichi tesori, civiltà perdute e misteri sepolti dal tempo. La sua avventura non si limita a seguire una serie di combattimenti.
Il giocatore deve esplorare, osservare e comprendere gli ambienti. Ogni stanza può nascondere un passaggio, una trappola o un indizio. Ogni salto richiede precisione e ogni piattaforma può diventare una promessa oppure un errore irreparabile.
Il 24 ottobre 1996 ricorda il debutto europeo su Sega Saturn. Le versioni per PlayStation e MS-DOS arrivarono invece in Nord America il 14 novembre dello stesso anno.
All’epoca, la proposta di Core Design appariva diversa da quella di molti altri videogiochi. Tomb Raider presentava un’avventura tridimensionale costruita attorno a una protagonista capace di saltare, arrampicarsi, nuotare, esplorare e combattere.
Non era soltanto una questione tecnica. La tridimensionalità serviva a creare un senso di spazio nuovo. Le ambientazioni non erano semplici corridoi tra una battaglia e l’altra. Erano luoghi da leggere, interpretare e attraversare con cautela.
Il gioco colpì pubblico e critica per la grafica, la giocabilità, la struttura degli enigmi e la presenza di una protagonista immediatamente riconoscibile. Il suo successo dimostrò che il pubblico era pronto a seguire un’eroina capace di sostenere da sola il peso di una grande avventura.

Il valore del silenzio
Il fascino del primo Tomb Raider non dipendeva soltanto dalle sue dimensioni o dalla sua grafica. Nasceva anche dall’atmosfera. Il gioco non prendeva il giocatore per mano. Non spiegava ogni elemento. Non riempiva ogni ambiente con dialoghi, indicatori o obiettivi espliciti.
Davanti a Lara c’erano tombe silenziose, rovine abbandonate, grandi sale e passaggi nascosti. Il giocatore doveva fermarsi, guardare e provare a capire. Quella solitudine aveva un peso preciso. Lara sembrava davvero lontana da tutto. Non c’erano compagni costantemente presenti, né una guida pronta a spiegare ogni pericolo.
C’era soltanto l’ambiente e la capacità del giocatore di interpretarlo.
Da piccolo, guardando lo schermo di mia zia, ciò che mi colpiva era proprio quella calma tesa. Prima di un passo azzardato arrivava il silenzio. Poi c’era il salto, il rischio di cadere e la soddisfazione di aver trovato la strada.
Il primo gioco funzionava perché univa tre elementi con grande coerenza:
- un’eroina carismatica e riconoscibile;
- ambientazioni capaci di invitare all’esplorazione;
- sfide che premiavano l’osservazione più della fretta.
Questa combinazione ha contribuito a definire l’identità di Tomb Raider. Lara non attraversava semplicemente i livelli. Li interpretava.
Il giocatore doveva imparare a osservare il mondo con i suoi occhi.
Lara Croft: Una protagonista destinata a uscire dallo schermo
Lara Croft non è diventata un’icona soltanto grazie al gioco. Il personaggio è uscito rapidamente dai confini del medium. Lara è diventata un volto riconoscibile anche per chi non aveva mai impugnato un controller. Il suo nome è apparso su riviste, campagne pubblicitarie, copertine, prodotti da collezione e materiali promozionali. La sua immagine ha cominciato a vivere una vita autonoma rispetto alle avventure pubblicate da Core Design.
Un approfondimento come questo, dedicato al trentennale, non può non ricordare il legame tra Lara e una celebre copertina della rivista The Face. Secondo molti, quell’apparizione contribuì a cambiare la percezione di ciò che un videogioco poteva rappresentare nella cultura popolare. Lara poteva essere una protagonista, ma anche un personaggio mediatico. Poteva appartenere al videogioco e, nello stesso tempo, parlare a un pubblico molto più ampio.

La sua presenza si è estesa al cinema, alle serie animate, ai fumetti, alla moda e alla musica. La Lara classica è persino apparsa virtualmente sugli schermi del PopMart Tour degli U2. La rivista britannica The Face la vestì inoltre digitalmente con look associati a Gucci, Jean Colonna e Alexander McQueen.
Sono episodi che raccontano un cambiamento importante. Lara non veniva più percepita soltanto come un modello tridimensionale dentro un gioco. Era diventata una figura capace di rappresentare il videogioco anche fuori dal videogioco.
Dieci curiosità su Lara Croft
Il trentennale offre l’occasione per ripercorrere alcuni dettagli meno conosciuti della storia di Lara Croft. Sono curiosità capaci di mostrare quanto il personaggio sia cambiato nel tempo.
1. Il 24 ottobre non è il suo compleanno
Il 24 ottobre celebra il debutto del primo Tomb Raider, non la nascita di Lara. Secondo la lore classica, Lara Croft è nata il 14 febbraio, giorno di San Valentino. La data dell’anniversario riguarda quindi la pubblicazione del gioco e l’ingresso del personaggio nella storia dei videogiochi.
2. Lara avrebbe potuto chiamarsi Laura Cruz
Prima di diventare l’aristocratica britannica conosciuta in tutto il mondo, Lara avrebbe potuto avere un nome diverso. Tra le idee iniziali c’era Laura Cruz. Il nome Lara Croft contribuì invece a definire l’identità britannica e aristocratica del personaggio.
3. La treccia era troppo avanzata per il 1996
La celebre treccia era già stata immaginata per il primo gioco. Tuttavia, animarla e gestirne correttamente movimenti e collisioni era troppo complesso per la tecnologia dell’epoca ma in seguito è diventata una parte importante dell’immagine di Lara. La sua assenza dal primo capitolo racconta però i limiti tecnici con cui Core Design dovette confrontarsi.
Oggi, a distanza di trent’anni, capelli, abiti e movimenti possono essere gestiti con una precisione completamente diversa. Il confronto tra le due epoche mostra quanto sia cambiato, come è ovvio che sia, il modo di costruire un personaggio.

4. Winston era un “nemico” armato di vassoio
In Tomb Raider II, il maggiordomo Winston utilizzava parte dello stesso sistema di intelligenza artificiale dei nemici. Il codice doveva permettergli di individuare Lara e seguirla ovunque, anche dentro Croft Manor. Il suo obiettivo non era attaccarla, ma servirle il tè.
Winston non era pericoloso. Era però estremamente perseverante. I giocatori scoprirono presto che l’unico modo per liberarsi di lui e del continuo tintinnio del vassoio consisteva nell’attirarlo dentro il freezer e chiudere la porta.
La gag diventò così celebre da entrare nella lore della serie. Molti anni dopo, Rise of the Tomb Raider la trasformò in un elemento narrativo attraverso una lettera in cui Winston racconta al padre di Lara di aver rischiato l’ipotermia.
5. Lara ha una sola vera paura
Lara ha affrontato dinosauri, leopardi, mummie e divinità antiche. Secondo le biografie classiche, però, la sua unica vera paura sarebbe legata a un animale molto più piccolo. Da bambina, Lara sarebbe stata morsa più volte dal Welsh Corgi della zia. Da allora, il cane sarebbe diventato il suo unico vero punto debole.
È un dettaglio curioso perché contrappone la dimensione eroica di Lara a una paura quotidiana e quasi domestica.
6. È stata una modella di alta moda
Lara è stata protagonista anche di un’operazione legata al mondo della moda. La rivista The Face la vestì digitalmente con look associati a Gucci, Jean Colonna e Alexander McQueen. L’iniziativa contribuì a presentarla come una figura capace di muoversi tra videogiochi, costume e cultura popolare.
7. Ha partecipato al tour degli U2
La Lara classica apparve virtualmente sugli schermi del PopMart Tour degli U2. La sua presenza durante un grande evento musicale dimostra quanto Tomb Raider fosse già riuscito a superare i confini del settore videoludico. Lara non veniva più percepita soltanto come una protagonista digitale. Era diventata parte dello spettacolo e dell’immaginario tecnologico degli anni Novanta.
8. La musica di Shadow of the Tomb Raider nasce da oltre 200 strumenti
Per la colonna sonora di Shadow of the Tomb Raider, il compositore Brian D’Oliveira utilizzò oltre 200 strumenti sudamericani e precolombiani della propria collezione. Questi strumenti hanno contribuito a trasformare tradizioni locali e reperti sonori in parte dell’identità dell’avventura.
La musica non si limita quindi ad accompagnare le immagini. Costruisce un legame con i luoghi attraversati da Lara e contribuisce a definire la dimensione culturale delle ambientazioni.
9. Lara è comparsa su oltre 2.300 copertine
Lara Croft detiene il Guinness World Record come personaggio dei videogiochi comparso sul maggior numero di copertine di riviste. Il numero supera le 2.300 copertine. È un dato che rende visibile la sua presenza mediatica e aiuta a comprendere la portata del fenomeno Tomb Raider.

10. La saga ha superato 100 milioni di copie vendute
La serie ha venduto più di 100 milioni di copie in tutto il mondo. Il traguardo è stato annunciato da Crystal Dynamics l’11 ottobre 2024. La cifra conferma la dimensione globale del franchise e la sua capacità di attraversare generazioni di giocatori.
Il risultato non riguarda soltanto il primo gioco o una singola trilogia. Rappresenta l’eredità complessiva di un marchio rimasto attivo per trent’anni.
Più fasi, una sola (iconica) Lara

La storia di Tomb Raider si racconta meglio dividendola in fasi. Nel tempo, il marchio è passato tra studi diversi, ciascuno con una propria idea di Lara Croft. La serie originale di Core Design ed Eidos copre il periodo compreso tra il 1996 e il 2003. Questi capitoli hanno costruito l’identità iniziale del personaggio e definito il rapporto tra esplorazione, enigmi, combattimenti e ambientazioni storiche.
In seguito, la saga ha cambiato volto più volte. Le diverse reinterpretazioni non hanno seguito sempre la stessa direzione, ma hanno condiviso un nucleo riconoscibile.
La fase firmata da Crystal Dynamics e Square Enix ha proposto un primo reboot. La serie più recente è invece firmata da Crystal Dynamics in collaborazione con Flying Wild Hog. La pubblicazione dei nuovi progetti è affidata a Embracer Group e Amazon Game Studios a partire dal 2026.
Questa continuità creativa è una delle ragioni per cui la serie continua a vivere dopo tre decenni. Ogni generazione ha avuto la propria Lara. Ogni studio ha provato a dire qualcosa di nuovo partendo dallo stesso nucleo: una donna, un’avventura e un mondo da scoprire.
Il reboot di Crystal Dynamics e Square Enix
Per me, il momento più importante arriva con il primo reboot firmato da Crystal Dynamics e Square Enix. È il mio titolo preferito della saga, soprattutto perché mi ha permesso di rivedere Lara con occhi nuovi. Avevo il ricordo del computer di mia zia e di una protagonista quasi irraggiungibile. Grazie al reboot ho ritrovato quella curiosità, ma attraverso una Lara più umana e vicina.
Quel capitolo ha dimostrato che una serie storica può cambiare pelle senza tradire se stessa. Lara è stata riportata all’inizio del suo percorso e la saga ha trovato una nuova direzione. Il reboot ha mostrato una protagonista costretta a confrontarsi con paura, inesperienza e conseguenze personali. L’archeologa non era più soltanto una figura sicura di sé, capace di affrontare qualunque pericolo.
Questa scelta ha permesso a molti giocatori di avvicinarsi a Lara in modo diverso. Per chi era cresciuto osservando l’originale da lontano, è stato come ritrovare un vecchio amico con qualcosa di nuovo da raccontare.

Perché Lara Croft resta un’icona dopo tutti questi anni?
Trent’anni sono un tempo lunghissimo nel settore videoludico. Molte serie nascono, brillano e scompaiono. Tomb Raider è rimasta. Lara Croft è ancora oggi una delle eroine più riconoscibili del medium. La sua storia racconta qualcosa di più di un semplice successo commerciale.
Il suo segreto risiede in un equilibrio raro. Lara è intelligente, ma non distante. È forte, ma non invincibile. È curiosa prima ancora che coraggiosa. Queste caratteristiche hanno permesso ai diversi studi di reinterpretarla senza perdere il filo con le origini.
Il personaggio ha attraversato epoche, tecnologie e stili narrativi differenti. Ha cambiato aspetto, tono e motivazioni, ma ha mantenuto una caratteristica centrale: la volontà di andare oltre il confine conosciuto.
È un’idea semplice, ma rappresenta l’essenza di ogni grande avventura. Il giocatore non segue Lara soltanto per vedere cosa succederà ma perché vuole scoprire cosa esiste oltre la porta successiva.
Il trentennale celebra un universo intero
L’anniversario non passerà, ovviamente, in silenzio. Crystal Dynamics ha annunciato una serie di iniziative dedicate al trentesimo anniversario durante tutto il 2026.
Il programma comprende collaborazioni con aziende appartenenti a settori diversi, tra cui videogiochi, fumetti, moda, collezionismo e accessori gaming. Le iniziative già disponibili mostrano quanto l’universo di Lara Croft abbia superato i confini del videogioco.
1. Rise of the Tomb Raider per Nintendo Switch 2
Limited Run Games ha pubblicato una nuova edizione fisica da collezione di Rise of the Tomb Raider: 20 Year Celebration per Nintendo Switch 2.
La confezione include:
- il gioco completo su cartuccia;
- una custodia SteelBook;
- una toppa con il simbolo della Trinità;
- una replica luminosa della Sorgente Divina da esposizione.
Questa edizione si rivolge soprattutto ai collezionisti e ai fan che desiderano possedere una versione fisica particolare dell’avventura.
Il recupero dei capitoli più recenti affianca quello dei giochi originali. Il trentennale non guarda soltanto al debutto del 1996, ma all’intera storia della saga.

2. Lara Croft incontra i G.I. JOE
Il fumetto G.I. JOE: A Real American Hero x Tomb Raider segna il primo incontro tra Lara Croft e i G.I. JOE.
La storia è realizzata da Skybound e Image Comics e inaugura una miniserie composta da cinque numeri. Il progetto porta Lara in un contesto narrativo diverso da quello abituale. La sua identità resta legata all’esplorazione e alla ricerca di antichi misteri, ma il confronto con i G.I. JOE amplia il tono dell’avventura.
Le collaborazioni a fumetti permettono di raccontare Lara attraverso linguaggi differenti. Consentono inoltre di raggiungere lettori che non seguono soltanto i videogiochi.
3. Il Maniero Croft diventa un set da costruzione
Fanbrix ha annunciato Croft Manor, un set di costruzioni con licenza ufficiale dedicato alla residenza della famiglia Croft. Il modello è composto da 4.355 pezzi. Include personaggi, veicoli e numerosi dettagli ispirati alla storia di Tomb Raider. Croft Manor non è una semplice ambientazione di passaggio. Nel corso della saga, la residenza è diventata uno dei luoghi più riconoscibili legati a Lara.
È uno spazio associato alla preparazione, alla memoria e alla vita privata della protagonista. Trasformarlo in un oggetto da collezione significa rendere concreto uno degli elementi più iconici dell’universo Tomb Raider.
4. Lara arriva in The Crew Motorfest
La collaborazione The Crew Motorfest x Tomb Raider porta Lara e Jonah all’interno del gioco di guida.
Il progetto propone una nuova avventura PvE che combina:
- esplorazione;
- enigmi ambientali;
- antichi manufatti;
- un incontro con un T-Rex;
- cinque veicoli esclusivi.
La collaborazione sposta Lara fuori dal suo genere abituale. L’archeologa non è più soltanto al centro di tombe e rovine, ma diventa parte di un’esperienza costruita attorno a veicoli, percorsi e libertà di movimento.
Anche in questo caso, il cuore del personaggio rimane riconoscibile. L’esplorazione, la ricerca dei manufatti e il confronto con il T-Rex richiamano alcuni degli elementi più importanti della saga.
Le prossime uscite dell’anniversario
Il calendario delle celebrazioni prosegue con altri prodotti dedicati alla serie:
1. I controller 8BitDo del 30° anniversario
Il 24 ottobre, giorno dell’anniversario, 8BitDo lancerà due controller in edizione speciale dedicati ai trent’anni di Tomb Raider.
L’iniziativa porta l’identità visiva di Lara Croft nel mondo delle periferiche gaming. Per i giocatori, rappresenta un modo diretto per celebrare la serie attraverso un accessorio di indubbia qualità, utilizzabile anche al di fuori dei giochi di Tomb Raider. E poi, diciamo la verità, sono incredibilmente belli!

2. Chronicles of the Tomb Raider
Il 27 ottobre Dark Horse pubblicherà Chronicles of the Tomb Raider, un nuovo volume cartonato di 184 pagine.
Il libro ripercorre in ordine cronologico le avventure di Lara Croft e approfondisce:
- i personaggi della saga;
- i manufatti;
- i luoghi;
- gli elementi che hanno contribuito a definire l’identità di Tomb Raider.
Un volume di questo tipo può diventare una porta d’ingresso per chi si avvicina alla serie. Può essere anche un oggetto prezioso per i fan di lunga data. Ricostruire la storia in ordine cronologico permette di osservare le trasformazioni di Lara. La protagonista cambia insieme alle epoche, ma continua a essere legata alla ricerca di ciò che si trova oltre il limite conosciuto.
3. Il ritorno dei classici
Il trentennale passa anche dal recupero dei titoli storici. Aspyr ha pubblicato le collezioni Tomb Raider I-VI Remastered e Tomb Raider: Definitive Edition anche su Nintendo Switch e Switch 2. Per chi vuole rivivere i primi capitoli con un’interfaccia aggiornata, oggi esistono più possibilità rispetto al passato mentre per i veterani, queste pubblicazioni offrono un modo per tornare negli ambienti conosciuti.
Per i nuovi giocatori, rappresentano invece un’occasione per scoprire le radici della serie. Prima dei grandi mondi moderni, Tomb Raider era fatto di spazi geometrici, salti calcolati, enigmi ambientali e lunghi momenti di silenzio.
Questo lavoro di recupero è prezioso. Permette di comprendere da dove arrivi Lara e quali elementi abbiano reso il primo gioco così importante. Per me, è anche un modo concreto di rendere omaggio a un’epoca in cui un computer come quello di mia zia rappresentava una porta verso mondi sconosciuti.
Tomb Raider: Legacy of Atlantis torna alle origini
Il passato e il futuro si incontrano in Tomb Raider: Legacy of Atlantis. Il gioco reinterpreta l’avventura d’esordio di Lara Croft del 1996 e sarà disponibile dal 12 febbraio 2027.
Il titolo arriverà su:
- PlayStation 5;
- Xbox Series X|S;
- Steam;
- Nintendo Switch 2.
Il progetto è sviluppato da Crystal Dynamics insieme a Flying Wild Hog e pubblicato da Amazon Game Studios.
Si tratta di un’avventura d’azione narrativa per giocatore singolo. Lara intraprende un viaggio intorno al mondo alla ricerca dei segreti perduti di Atlantide. Il progetto è sviluppato con Unreal Engine 5. Le ambientazioni originali vengono ampliate e collegate, mentre esplorazione, combattimenti ed enigmi vengono modernizzati.

Il gioco reinventa inoltre momenti memorabili, tra cui lo scontro con il T-Rex. L’obiettivo non è riprodurre l’originale in modo identico, ma utilizzare gli strumenti contemporanei per costruire una nuova interpretazione. Il confronto tra il primo Tomb Raider e Legacy of Atlantis rende evidente l’evoluzione della tecnologia. Ciò che nel 1996 doveva essere rappresentato con poche centinaia di poligoni può oggi diventare un’esperienza più ampia e cinematografica.
La vera sfida consiste però nel cambiare senza perdere ciò che rende Lara inconfondibilmente Lara. Crystal Dynamics ha descritto il progetto come una lettera d’amore dei fan per i fan. L’intenzione è recuperare alcuni elementi riconoscibili della prima avventura, reinterpretandoli attraverso strumenti contemporanei.
La voce di Lara sarà quella di Alex Wilton Regan, che interpreterà il personaggio anche in Tomb Raider: Catalyst.
Un viaggio tra Perù, Grecia ed Egitto

Dai materiali dedicati allo sviluppo emerge un percorso costruito attorno a regioni con identità differenti.
Il Perù ospita gli animali mortali. La Grecia introduce i mercenari. L’Egitto rappresenta invece il punto di svolta, perché il gioco accoglie definitivamente la componente soprannaturale.
In Egitto compaiono nemici ultraterreni come la mummia gatto. La creatura può lanciare palle di fuoco e attaccare Lara nel combattimento ravvicinato. Gli sviluppatori hanno spiegato che ogni nemico è pensato per appartenere alla regione in cui compare. Questa scelta contribuisce a rendere ogni tappa del viaggio diversa dalle altre.
Il combattimento non è costruito come quello di uno sparatutto basato sulle coperture. Il giocatore deve restare in movimento e sfruttare sia l’arsenale sia l’ambiente circostante. Questa impostazione sembra riallacciare il nuovo gioco all’idea di una Lara sempre impegnata a leggere lo spazio. Anche durante uno scontro, l’ambiente non è soltanto uno sfondo.
Può diventare una risorsa, un ostacolo o una parte dell’enigma.
Il T-Rex e gli omaggi all’originale
Tra gli elementi più ricordati dai fan c’è l’epico scontro con il T-Rex. Legacy of Atlantis lo rimette al centro con sequenze dal forte impatto cinematografico.
Il nuovo gioco non si limita a riproporre il momento in forma identica. Gli enigmi storici vengono ripensati attraverso meccaniche inedite, con l’obiettivo di combinare memoria e modernizzazione. Per chi è cresciuto con l’originale, questo equilibrio rappresenta uno degli aspetti più interessanti del progetto. Rivedere momenti conosciuti attraverso strumenti contemporanei può funzionare soltanto se il gioco riesce a rispettare il significato che avevano nella prima avventura.
Il T-Rex, le rovine e le tombe non sono importanti soltanto perché appartengono al passato. Sono simboli di un modo di progettare l’avventura che ha contribuito a definire la serie. Sarà il gioco, una volta uscito, a dimostrare se riuscirà a mantenere questa promessa. Le premesse, però, puntano verso un’esperienza costruita sul dialogo tra riconoscibilità e cambiamento.

Cosa arriverà dopo
Il futuro della serie non si ferma a Legacy of Atlantis. È stato annunciato anche Tomb Raider: Catalyst, un altro capitolo della saga di cui, al momento, si conoscono ancora pochi dettagli. Anche una serie televisiva dedicata a Lara Croft è stata annunciata, senza informazioni definitive sulla data di uscita e sullo sviluppo.
Questi progetti sono ancora in una fase sulla quale non esistono tutti i dettagli. È quindi preferibile considerarli come segnali della direzione futura del franchise, senza anticipare elementi non confermati. La loro presenza dimostra comunque l’ambizione di una serie che non vuole fermarsi. Tomb Raider continua a muoversi tra videogiochi, fumetti, televisione, prodotti da collezione e collaborazioni con altri marchi.
Quando arriveranno informazioni ufficiali più dettagliate, sarà possibile capire quale forma assumerà la prossima Lara Croft.
Quello che Lara e la serie Tomb Raider ci ha lasciato
Guardare indietro a trent’anni di storia fa pensare a quanto tempo sia passato dal rumore di quel computer in casa di mia zia. Lei è stata la prima persona a farmi incontrare Lara Croft. Senza saperlo, è stata una di quelle persone che mi ha consegnato una passione, che ancora oggi mi accompagna. E così fanno anche le grandi serie. Attraversano le generazioni e si tramandano, come una storia raccontata da chi ci ha preceduto.
Tomb Raider ha insegnato al medium che un’eroina poteva reggere da sola il peso di un’avventura. Ha mostrato che l’esplorazione può essere un’emozione e che un personaggio può diventare un simbolo. Questi 30 anni di storia dimostrano che Lara non appartiene soltanto al 1996. Appartiene a chi l’ha scoperta su Sega Saturn, PlayStation, PC, console portatili o attraverso i racconti di qualcun altro.

Appartiene ai giocatori che hanno affrontato per la prima volta quel salto difficile. A chi ha risolto un enigma dopo molti tentativi. A chi ha conosciuto Lara attraverso un fumetto, un film, una serie o un oggetto da collezione.
Nei prossimi mesi, con Tomb Raider: Legacy of Atlantis in arrivo il 12 febbraio 2027, avremo l’occasione di tornare nei luoghi dove tutto è cominciato, con occhi nuovi.
Ed oggi, 24 ottobre, a trent’anni dal debutto, il modo migliore per festeggiare è semplice: riaccendere un vecchio capitolo e rimettersi in cammino.
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