
C’è un tipo preciso di gioco che l’industria smette di fare quando i budget diventano enormi e il rischio finanziario inizia a pesare più della visione creativa. È il gioco che non si lascia descrivere con due parole, che non entra in una categoria preconfezionata, che chiede qualcosa al giocatore prima di restituire qualcosa in cambio. Pragmata, nuovo IP di Capcom in uscita il 17 aprile 2026, è esattamente quel tipo di gioco, e il modo in cui verrà accolto dirà molto sullo stato di salute del medium.
Ambientato in una stazione di ricerca lunare infestata da un’intelligenza artificiale ostile chiamata IDUS, il gioco segue la fuga di due protagonisti inseparabili: Hugh, un astronauta corazzato armato fino ai denti, e Diana, una piccola androide dall’aspetto infantile dotata di capacità di hacking avanzate. Non controllate Hugh e basta. Non controllate Diana e basta. Li controllate entrambi, simultaneamente, in ogni momento del gioco. Ed è esattamente da qui che inizia tutto, nel bene e nel male.

Il mondo di Pragmata: una stazione lunare con qualcosa da nascondere
La struttura del gioco non è open world, e la scelta è deliberata. Pragmata si costruisce su zone semi-aperte che seguono un percorso prevalentemente lineare, con strade telegrafate e ostacoli che bloccano la progressione finché non vengono risolti. Nemici robotici, sistemi di sicurezza fuori controllo e puzzle ambientali sono i cancelli che Hugh e Diana devono attraversare, e una volta superati le aree si aprono, rivelando scorciatoie e possibilità di esplorazione che prima erano precluse.
La New York generata dall’AI
Uno degli ambienti più interessanti finora mostrati è una replica di Times Square costruita dall’intelligenza artificiale della stazione. Taxi gialli che affondano nell’asfalto, insegne digitali che glitchano, edifici che proiettano facciate incomplete come modelli 3D mai finiti di renderizzare. Non è una scelta estetica casuale: quella New York distorta è la metafora visiva di un intero sistema che cerca di replicare la realtà senza riuscirci davvero, e il design del livello lo comunica senza bisogno di dialoghi esplicativi.
La verticalità come linguaggio di gioco
Hugh dispone di un set di movimenti che va ben oltre il semplice correre e sparare. Salto evasivo, hover e dash si combinano con un level design verticale che trasforma la traversata in un linguaggio espressivo. Oggetti, potenziamenti e switch sono posizionati in punti che richiedono padronanza degli strumenti di movimento, e alcuni previewers hanno segnalato che certe sezioni di platforming sono genuinamente impegnative. Non è un gioco che si fa giocare passivamente.
Il cuore del gioco: il loop hack e sparo
Il sistema di combattimento di Pragmata si costruisce su un principio semplice da capire e complesso da padroneggiare: i nemici sono corazzati e resistenti alle armi da fuoco. Sparare su un robot senza prima hackerarlo è uno spreco di munizioni. Per infliggere danno reale, Diana deve prima penetrare le difese nemiche attraverso un sistema di hacking a griglia, esporre il punto debole del robot, e solo allora Hugh può fare il suo lavoro.
Il processo avviene in tempo reale, con i nemici che continuano ad attaccare mentre Diana naviga la griglia. Non c’è pausa. Non c’è schermata di caricamento. Stai gestendo due livelli di gioco contemporaneamente, e il gioco non ti fa sconti.
I nodi colorati: il dettaglio che cambia tutto
La griglia di hacking non è un labirinto semplice da punto A a punto B. È un sistema strategico costruito attorno a nodi con effetti diversi:
- Nodi blu: aumentano il danno che i nemici subiscono e prolungano il tempo in cui il punto debole resta esposto. Raccoglierli richiede percorsi più lunghi, e più tempo passato nella griglia significa più esposizione agli attacchi
- Nodi gialli: introducono potenziamenti potenti, come la possibilità di esporre più nemici simultaneamente. Sono la scelta ad alto rischio e alto rendimento, ideale per gestire gruppi numerosi
La scelta di quale percorso seguire nella griglia è una decisione tattica reale, non un riempitivo. E quella decisione va presa mentre Hugh sta schivando proiettili sullo sfondo.
L’hacking applicato all’ambiente
Le capacità di Diana non si limitano al combattimento. Porte blindate, barriere elettroniche, ascensori e altri sistemi della stazione possono essere hackerati attraverso pannelli specifici, con minigiochi che funzionano con la stessa logica del loop di combattimento. Alcune di queste sezioni ambientali avvengono sotto pressione, il che significa che la padronanza del sistema di hacking non è opzionale ma trasversale a tutta l’esperienza.
Gli strumenti di Hugh: armi che sono anche tattiche
Le armi di Hugh non sono semplici strumenti per fare danno. Alcune funzionano più come estensioni tattiche del loop hack e sparo che come bocche da fuoco tradizionali.
L’arsenale
- Stasis Net: circonda i nemici in una cupola olografica, stordendoli e rendendoli vulnerabili all’hacking di Diana. Eccellente per il controllo della folla e per creare finestre di opportunità in combattimenti affollati
- Decoy Generator: genera una copia olografica di Hugh che distrae i nemici robotici, dirottando il loro fuoco. Pensato come strumento difensivo, si integra nel loop di combattimento in modo fluido, rendendo la distinzione tra attacco e difesa molto meno netta di quanto sembri
- Shockwave Gun: ideale per colpire i punti deboli dei nemici a distanza, prima ancora che Diana debba intervenire con l’hacking
Le mod del costume
Nel Shelter, la zona sicura della stazione, si trova CABIN, un’intelligenza artificiale che non è andata fuori controllo. Attraverso di lui, Hugh può acquistare modifiche per il suo costume usando i Cabin Coins, oggetti da collezione che si trovano esplorando i livelli. Le mod sono specifiche per playstyle, inclusi potenziamenti al danno in mischia per chi preferisce un approccio aggressivo e ravvicinato.
Diana: molto più di una spalla
Sarebbe un errore leggere Diana come un sistema accessorio appiccicato a un third-person shooter. Diana è il gioco quanto lo è Hugh, e il design di ogni incontro lo rende esplicito.
L’Overdrive Protocol
Quando il misuratore di hacking di Diana è pieno, si sblocca l’Overdrive Protocol: la sua mossa definitiva, che le permette di hackerare tutti i nemici nelle vicinanze simultaneamente, immobilizzandoli e rendendoli vulnerabili al fuoco di Hugh in un solo colpo. È il momento in cui il sistema duale raggiunge la sua espressione più spettacolare, e il fatto che richieda preparazione e gestione del misuratore lo rende gratificante, non automatico.
I doni e il rapporto con Hugh
Oltre al combattimento, Hugh può raccogliere Earth Memory Tokens e donarli a Diana durante la loro fuga. Ricevendo questi oggetti, Diana sblocca frammenti di ricordi della vita sulla Terra: diapositive fotografiche, immagini su un monitor CRT. È un sistema narrativo leggero ma significativo, che costruisce il rapporto tra i due protagonisti attraverso le azioni del giocatore piuttosto che attraverso i cutscene.
I boss: quando la verticalità diventa necessaria
Le battaglie contro i nemici principali di Pragmata non si risolvono applicando le stesse tattiche degli scontri normali. I boss sono scontri multi-fase che testano tutto quello che il giocatore ha imparato, e introducono un elemento che negli scontri ordinari resta sullo sfondo: la verticalità.
Strutture temporanee devono essere scalate per raggiungere punti di vantaggio corretti, perché sparare da terra non è semplicemente meno efficace, è del tutto inutile. Non è spettacolo gratuito. È un cambio di regole che impone di applicare le competenze di traversal nel contesto più pressante possibile.

La demo Sketchbook e gli otto finali
Capcom ha rilasciato una demo chiamata Sketchbook che permette di giocare una sessione di circa trenta minuti. Il dettaglio più rivelante non è la durata: è il fatto che quella sessione ha otto finali possibili, determinati dallo stile di gioco del giocatore. Finire la demo in meno di dieci minuti, superare una certa soglia di risorse raccolte, abbattere il boss senza subire danni. Sono condizioni diverse che portano a conclusioni diverse, illustrate dai disegni a pastello di Diana.
Questo dato non è solo un dettaglio della demo. È una dichiarazione sul tipo di gioco che Pragmata vuole essere: un sistema in cui le scelte di stile di gioco hanno peso reale, non solo nei numeri ma nelle conseguenze narrative.
Perché Pragmata potrebbe dividere i giocatori
Ed è qui che il discorso si fa più onesto. Tutto quello descritto finora è affascinante sulla carta, ma il salto tra la comprensione intellettuale del sistema e la sua esecuzione in tempo reale sotto pressione è dove alcuni giocatori potrebbero perdere il filo.
Il carico mentale del combattimento
Gestire il posizionamento di Hugh, il suo fuoco, la sua mobilità e allo stesso tempo navigare la griglia di Diana in tempo reale è una richiesta cognitiva genuinamente alta. Non è impossibile, ma ha una curva di apprendimento reale. E quella curva è il punto in cui il gioco rischia di perdere chi non è disposto ad aspettare che il sistema diventi intuitivo.
Il momento in cui il loop diventa istintivo è probabilmente il momento in cui Pragmata diventa eccezionale. Ma il percorso tra la frustrazione iniziale e quella fluidità guadagnata è dove alcuni si fermeranno. Non per mancanza di capacità, ma perché non tutti cercano quel tipo di soddisfazione in un videogioco d’azione.
La coppia come vincolo
Hugh e Diana sono meccanicamente inseparabili. Il gioco non prevede di ignorare uno dei due. Non puoi fare il tiratore solitario affidandoti solo all’arsenale di Hugh, e non puoi delegare il combattimento a Diana senza posizionare Hugh correttamente. Se la relazione meccanica tra i due non convince, una porzione enorme dell’esperienza rischia di sembrare un obbligo invece che un piacere.
Il confronto con il third-person shooter classico
A uno sguardo superficiale Pragmata sembra un terzo-persona con buona produzione tecnica. In pratica è qualcosa di structturalmente diverso, e chi si avvicina aspettandosi il ritmo di uno shooter tradizionale troverà le interruzioni dell’hacking fastidiose piuttosto che stimolanti. Il marketing è stato abbastanza trasparente su come funziona il sistema, il che significa che le sorprese negative dovrebbero essere limitate. Ma la differenza tra capire come funziona una meccanica e trovarla soddisfacente nella pratica è abissale.

Perché Pragmata potrebbe invece sorprendere tutti
Il rischio e il potenziale sono due facce della stessa medaglia, e tutto quello che rende Pragmata potenzialmente divisivo è esattamente ciò che lo rende interessante.
Il sistema duale, quando funziona, non produce la sensazione di potere bruta dei grandi action game. Produce qualcosa di più raro: la soddisfazione di un meccanismo preciso che gira perfettamente, dove ogni componente fa la sua parte nel momento esatto in cui serve. È la differenza tra suonare le note singole e formare un accordo senza guardare i tasti.
Sul piano narrativo, il rapporto tra Hugh e Diana porta con sé il potenziale per qualcosa di genuinamente toccante. La dinamica genitore-figlio, la questione dell’identità e dell’umanità applicata a un’androide, la fuga comune come metafora di qualcosa di più grande: sono temi che l’industria ha esplorato con risultati straordinari in passato, e Pragmata sembra intenzionata a percorrere quella strada con serietà.
In un panorama dove la stragrande maggioranza dei titoli AAA si costruisce su formule collaudate e rischi calcolati al centesimo, un gioco che sceglie di essere scomodo nella sua originalità è già un evento. Se Pragmata mantiene le sue promesse, potrebbe diventare il punto di riferimento per una generazione di titoli disposti a rischiare qualcosa per guadagnare qualcosa.
Il verdetto prima del verdetto
Pragmata esce il 17 aprile 2026 su PC e PS5. Non sappiamo ancora se riuscirà a mantenere tutto quello che promette nel corso di un’intera campagna, ma la demo Sketchbook e i materiali mostrati finora descrivono un gioco che sa esattamente cosa vuole essere. E saperlo, in questo settore, è già metà della battaglia.





